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«Tesoros de la Fe» Nº 163

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¿Qué tienen de malo los videojuegos?

Preocupación: 34 millones de estadounidenses gastan 22 horas por semana, en promedio, jugando a los videojuegos. La intención de este artículo no es “caerle encima” a los “adictos” a los videojuegos, sino enfrentar un problema endémico y buscar soluciones valederas.

James Donlon

Los videojuegos, ¿son perjudiciales en sí mismos? ¿Denigran o elevan nuestra cultura? ¿Deben evitarse por completo?

La mayoría de las personas estarán de acuerdo en que “demasiado” juego es perjudicial. Muchos más reconocerán que Grand Theft Auto, que glorifica el crimen, o que juegos esotéricos y violentos como The Last of Us, Bioshock Infinite o Fallout son malos. Pero la pregunta sigue en pie: ¿Cuánto es demasiado? ¿Qué es tan malo? ¿Y qué pensar de juegos aparentemente inocuos como Angry Birds?

Escape de la realidad

Los videojuegos están diseñados para dar al jugador una sensación de satisfacción instantánea.

Cada vez que se conquista un nivel, el jugador obtiene una calificación y tiende a querer más y más. Los juegos de computadora presentan un mundo imaginario alejado de la realidad, y ofrecen un “escape” fácil a las limitaciones naturales que los seres humanos enfrentamos en este valle de lágrimas. En la vida real, los logros están relacionados con la realidad, trabajo duro, esfuerzo, sacrificio y talento. Pero en el mundo de fantasía de los videojuegos, se puede pretender ser y hacer cosas que son completamente irreales.

Esto se complica aún más cuando la persona se enfrenta a problemas como una ruptura familiar, depresión y adicciones. Tomemos el caso de Elliot Rodger. Este estudiante de 22 años de edad, llevó una vida frustrada. Despreciaba la interacción social, no tenía muchos amigos y se obsesionó con World of Warcraft 1. En lugar de superar sus deficiencias, se retraía y llenó el vacío con el juego y la pornografía. Más tarde mató a seis personas, hirió a trece y se suicidó. Su adicción a los videojuegos fue considerado un factor determinante en su rumbo fatal.

¿Una pérdida de tiempo?

Otro problema con los videojuegos es la tendencia a gastar enormes cantidades de tiempo sin hacer absolutamente nada significativo. Se podría argumentar que los videojuegos son simplemente un pasatiempo, una forma de combatir el aburrimiento. Pero ¿cuál es el motivo de participar en un pasatiempo que no tiene un objetivo palpable, ningún logro real y ningún significado más profundo? Puesto que el propósito de estos juegos no está definido, los jugadores a menudo se encuentran incitados a jugar más y más.

De acuerdo con el Boy Genius Report, “en la actualidad existen más de 34 millones de personas en los Estados Unidos, que juegan a los videojuegos un promedio de 22 horas por semana” 2.

Veintidós horas a la semana es más o menos equivalente a un trabajo a tiempo parcial. ¿Estará ese tiempo bien empleado?

Efectos adictivos que reprograman el cerebro

Según un estudio presentado en Neurology Now, una publicación de la Academia Americana de Neurología, nueve de cada diez niños estadounidenses juegan videojuegos, es decir, unos 64 millones de personas. El estudio encontró que el “juego excesivo antes de los 21 ó 22 años de edad puede reprogramar físicamente el cerebro”.

“«Jugar a los videojuegos inunda el centro de placer del cerebro con dopamina», dice David Greenfield, Ph.D., fundador del Centro para la Adicción a Internet y a la Tecnología y profesor clínico asistente de psiquiatría en la Universidad de la Escuela de Medicina de Connecticut. Eso le da a los jugadores un pico pero sólo temporalmente, nos explica. Con toda esa dopamina adicional al acecho, el cerebro recibe el mensaje para producir menos de este crítico neurotransmisor. El resultado final: los jugadores pueden terminar con un suministro disminuido de dopamina” 3.

Para el bienestar de los niños, Corea del Sur ha regulado el uso de los video-juegos, tratándolos como las drogas o sustancias controladas. Al igual que las drogas, los videojuegos proporcionan una gratificación instantánea. Cuando una y otra vez se recurre a ellas, se crea una dependencia similar a la que produce la adicción a la heroína.

Violencia y videojuegos

Hay un sinnúmero de casos de violencia y crimen relacionados directa o indirectamente con los videojuegos. Grand Theft Auto, por ejemplo, ha dejado un amplio rastro de muerte. Sin embargo, pocos han tenido el valor de llamar la atención a sus diseñadores y promotores, detener su producción y revertir los graves daños que ha desatado. He aquí solo algunos de los muchos crímenes conectados a Gran Theft Auto:

  • Un hombre fue apuñalado y le robaron su copia del juego 4;
  • Un estudiante universitario robó un carro, secuestró a una mujer y se estrelló contra nueve vehículos estacionados. Él dijo que quería jugar ese juego “en la vida real” 5;
  • Un adolescente en Tailandia mató a un taxista al imitar un crimen del juego (Tailandia prohibió el juego después) 6;
  • Un niño de 8 años de edad en Luisiana disparó y mató a su niñera de 90 años de edad, minutos después de jugar ese juego (se dictaminó homicidio) 7;
  • Colegiales de hasta 6 años de edad representaron escenas de drogas y violación del juego 8.

 

También cabe destacar cómo algunos observadores han reconocido similitudes entre los disturbios virtuales representados en Grand Theft Auto y los disturbios de la vida real a raíz de la muerte de Michael Brown en Ferguson, Misuri.

Más crímenes relacionados con otros videojuegos
pueden verse en los siguientes casos:

  • Después que le quitaran su juego Call of Duty, un niño de 13 años de edad disparó contra su propia madre varias veces, la mató y, en seguida, intentó violarla 9;
  • El padre de un niño de dos años de edad golpeó a su hijo en la cara, causándole la muerte, para que dejara de llorar mientras él estaba jugando con su videojuego 10;
  • Un joven de 17 años de edad en China recibió una puñalada en la cabeza con un cuchillo de cocina tras ser sorprendido haciendo trampa en un cibercafé mientras participaba en un juego en línea 11;
  • Un joven de 16 años de edad mató a su madre con un martillo mientras dormía, después de que ella le quitara su Play Station 12;
  • Una pareja en Corea del Sur dejó morir de hambre a su hija real, mientras ellos estaban alimentando a una niña “virtual” en un juego llamado Second Life 13;
  • Un niño de 8 años de edad, se ahorcó después de haber sido regañado por pasar demasiado tiempo jugando con videojuegos 14.

 

Jugando hasta la muerte

La adicción a los videojuegos puede ser tan abrumadora que los jugadores a veces pierden el más básico instinto de conservación. Decenas de personas se han causado daño o matado a sí mismos jugando a los videojuegos como se puede ver en estos ejemplos:

  • Un joven fue encontrado desplomado sobre su teclado en un cibercafé luego de jugar durante más de 15 horas. Murió de un ataque al corazón causado por la falta de sueño y deshidratación 15;
  • A los 20 años de edad murió a causa de una embolia después de un atracón de juegos de doce horas, quedándose despierto toda la noche frente a la computadora 16;
  • Otro hombre murió después de un atracón de 40 horas jugando Diablo III. Se desmayó en una terminal de computadora en un cibercafé. Cuando un empleado lo despertó, se levantó rápidamente, dio unos pasos y se desplomó y murió 17;
  • Un hombre en China jugó para un increíble reto de 27 días (650 horas de juego consecutivo), y murió de insuficiencia cardíaca y malnutrición;
  • Una chica de 13 años de edad, mientras jugaba con un videojuego, llamó a su madre: “¡Mamá, no puedo respirar!”. Ella tuvo un infarto severo y murió más tarde.

 

Cuando la imaginación domina la mente

Jugar con frecuencia a los videojuegos permite a la imaginación nublar el intelecto y debilitar la voluntad. El jugador ve un “mundo” virtual en una pantalla e interactúa con él como si fuera real. La distinción entre lo real y lo falso es borrosa. Incluso en juegos muy simples, como Angry Birds, el impulso y la imaginación gobiernan. Debido a la “resucitación” —cuando el jugador digital o el jugador humano vuelve a la vida después de ser asesinado— los jugadores actúan primero y piensan después.

Para ganar, el jugador toma decisiones incoherentes, haciendo caso omiso de todo peligro. Después de todo, es solo un juego. Sin embargo, este comportamiento se presta a un desequilibrio real. Si habitualmente “hace” cosas que nunca se atrevería a hacer en la realidad, existe la posibilidad de que pudiera comportarse en la vida real como se comportó durante el videojuego. El jugador puede “hacer” cosas locas —por lo general con la participación de violencia— que serían crímenes horribles en la vida real. Esta dicotomía mental, insensibiliza al jugador.

Por ejemplo, en un sinnúmero de juegos, el jugador puede estrangular, decapitar, disparar, apuñalar, y atropellar a la gente con un carro. Imagínese la mente de un joven que acaba de jugar seis horas de Gears of War II, un juego extremadamente violento. Ingresa a la calle (real) después de una “matanza” con una motosierra, pero ahora eso ya no es más una buena idea. Él debe cambiar “realidades”. Si la misma persona ve una motosierra en un patio, las imágenes de la carnicería humana parpadean en su mente. Podría reírse entre dientes consigo, pensando: “Me gustaría poder hacer eso en la vida real”.

De hecho, Grand Theft Auto V es tan realista que hay mapas de Google que muestran las ubicaciones reales utilizadas en el juego ambientado en Los Ángeles, California. Los diseñadores del juego tomaron fotografías de edificios, intersecciones y lugares de interés para hacer el juego más realista: “Siempre hay nuevas cosas que ver, y niveles de detalle sobre la vida del ambiente que realmente hace sentir como que hay cosas que están pasando sin ti”, señala el arquitecto del videojuego Aaron Garbut. “Es un mundo con el que se interactúa y existe, que no se siente como un montaje que se crea a tu alrededor” 18. Grand Theft Auto V, cuya producción costó 265 millones de dólares 19, promueve actividades criminales, asesinatos de policías y la prostitución, mientras que el jugador visualmente “camina” por las calles reales de California. ¿Puede esto tener un efecto positivo?

¿Cuál es la solución?

La solución más sencilla: apague la computadora o la consola y encuentre una actividad que tenga significado. Incluso si se opta por un juego “limpio” que esté libre de inmoralidad o de violencia, y juega con límites de tiempo, tal actividad es en sí misma de un valor cuestionable.

¿Cuáles son algunas de las alternativas? ¿Qué es lo que la gente hacía con su tiempo libre antes de que se inventaran los videojuegos?

Ajedrez: un juego incomparable

Ajedrez: un juego incomparable

Leer un buen libro: Leer libros que tienen la capacidad de elevar la mente, inspirar el alma y fortalecer la voluntad.

Visitar lugares con familiares o amigos: Trate de visitar un parque nacional o local, lugares de interés como museos, bibliotecas, acuarios o sitios históricos. Visite el mar y otros lugares hermosos.

Actividades físicas: Trate de salir de cacería, pesca, natación, camping, caminatas o paseos a caballo. Pruebe una actividad de aventura: andinismo, escalada, canotaje, pesca en alta mar o bicicleta de montaña. Controle su tiempo y la distancia. Bata su anterior récord de planchas o abdominales. Mejor aún, compita con un amigo.

Pruebe con viejos juegos de mesa, hobbies o pasatiempos: Risk, Monopolio, Estratego, Ludo, Dominó, juegos de cartas, ajedrez, damas, rompecabezas… la lista es inmensa. Aprenda a tallar en madera o dibujo (si no falta talento), escritura, fotografía, cocina, pastelería, tiro al blanco, destilación de bebidas o tiro deportivo.

Desarrolle el arte de la conversación: Pase el tiempo con amigos y familiares. Converse y disfrute de su compañía. Pida a un familiar mayor o a un conocido, que cuente historias de su pasado.

Consiga ayudantes: Anime a otros para que ayuden o se unan para dejar de lado los videojuegos. Es mucho más fácil pasar el tiempo sin videojuegos si tiene la compañía de un amigo.

Ore. Fomente una vida espiritual activa. Rece el rosario todos los días con su familia y trate de asistir a misa con frecuencia. Dedique un tiempo a la adoración ante el Santísimo Sacramento.

Canotaje: un deporte fascinante

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En busca de la verdadera felicidad

La adicción a los videojuegos es un problema que se deriva de una causa profunda. En su brillante libro, Retorno al Orden, John Horvat observa cómo nuestra cultura ha perdido el apetito por lo maravilloso y lo sagrado. El hombre llegó a tener una visión de Dios que impregnaba la sociedad e influenciaba en todos los ámbitos de la vida. En el mundo de hoy, sin embargo, esta visión superior ha desaparecido casi por completo.

John Horvat habla de la acedia, un “cansancio de las cosas santas y espirituales y una tristeza ulterior de la vida”. “A pesar de enormes oportunidades para el entretenimiento, el placer y la emoción, la felicidad se nos escapa. Esto es tanto más incomprensible ya que la infelicidad persiste incluso entre aquellos rodeados de riquezas, bienes de consumo, progreso tecnológico o buena salud” 20.

Los videojuegos no satisfacen el anhelo del alma por una vida de significado y propósito, en cambio simplemente alimentan el fuego de la acedia. ¿No es hora de dejar el control o joystick a un lado? ¿Por qué pretender ser un héroe falso en una pantalla cuando se puede admirar a héroes reales y uno mismo puede esforzarse para convertirse en uno de ellos? ¿Por qué jugar con un control cuando uno se puede probar a sí mismo en la realidad? La acedia necesita ser combatida y vencida. Sólo entonces podremos tener un verdadero sentido de logro y alegría; un sentido de la verdadera felicidad que ninguna consola de videojuegos puede dar jamás. 

Notas.-

1. Adam Nagourney, Michael Cieply, Alan Feuer y Ian Lovett, Before Brief, Deadly Spree, Trouble Since Age 8, in The New York Times, 1-06-2014.

2. Jacob Siegal, This is how much time the average gamer spends playing games each week, in Boy Genius Report, 14-05-2014.

3. Amy Paturel, M.S., M.P.H., Game Theory: How do video games affect the developing brains of children and teens?, in Neurology Now, Junio/Julio de 2014, p 32-36.

4. James Vincent, London man stabbed and robbed of his copy of GTA 5, in The Independent, 17-09-2013.

5. Lee Moran, College student steals truck, kidnaps woman while reenacting Grand Theft Auto, in New York Daily News, 25-09-2013.

6. Jonathan Richards, Grand Theft Auto banned after copycat killing, in CyberSpacers.com, 2008.

7. Louisiana boy, 8, shoots 90-year-old relative after playing video game, police say, in Fox News, 24-08-2013.

8. Caio Iwan, Llanbradach headteacher’s warning after pupils as young as six act out drug rape scenes from Grand Theft Auto, in South Wales Argus, 12-02-2014.

9. Rachel Quigley, I killed my mom with my 22..., in DailyMail.com, 3-05-2013.

10. Chanel Davis, High Point dad accused of punching, killing baby won’t face death penalty, in WXII12.com, 9-05-2013.

11. John Funk, Counter-Strike Cheater Stabbed in Brain, in The Escapist, 22-03-2010.

12. Michael Sheridan, Kendall Anderson, 16, killed mom with claw hammer for taking away his PlayStation: court, in New York Daily News, 17-02-2011.

13. Couple Let Baby Starve To Death While Raising Virtual Baby Online, in The World Post, 5-05-2010.

14. Giridhar Jha, Scolded for playing video games, 8-year-old hangs himself in Patna, in India-Today.in, 12-09-2013.

15. Winnie Yeoh, Youth dies after playing computer games for over 15 hours, in Asia-One.com, 6-11-2013.

16. Kim Carollo, Man Dies From Blood Clot After Marathon Gaming, in ABC News, 2-08-2011.

17. Diablo 3 Death: Teen Dies After Playing Game For 40 Hours Straight, in The World Post, 18-07-2012.

18. Hugh Langley, The tech that built an empire: how Rockstar created the world of GTA 5, in Techradar.com, 16-09-2013.

19. James Vincent, GTA 5 rumoured to be the most expensive video game ever made, in The Independent, 11-09-2013.

20. John Horvat, Return to Order From a Frenzied Economy to an Organic Christian Society – Where We’ve Been, How We Got Here, and Where We Need to Go, York Press, 2013, p. 71.



  




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